일본 애니메이션 '귀멸의 칼날' 예고 영상이 방영 중인 중국 베이징내 대형 쇼핑몰. (사진=로이터)
이 같은 일본 애니메이션 열풍은 코로나19 펜데믹 기간을 거치며 약 2100만명의 구독자를 보유한 크런치롤과 ‘넷플릭스’ 등 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼이 대거 확산된 것이 주효했단 분석이다.
블룸버그통신에 따르면 현재 넷플릭스 회원의 절반 이상이 정기적으로 애니메이션을 시청 중이며, 크런치롤은 일본과 중국을 제외한 전 세계 애니메이션 관련 잠재 수요층을 약 16억명으로 추산하고 있다.
글로벌 박스오피스 성과도 눈부시다. 지난해 개봉한 ‘귀멸의 칼날: 무한성편’은 북미 시장에서만 약 1억 3700만 달러의 흥행 수입을 거두며 일본 애니메이션 영화로는 이례적인 대기록을 작성했다. 더불어 스튜디오 지브리 작품부터 ‘단다단’, 토에이 애니메이션의 ‘원피스’ 등 주요 지식재산(IP)들이 글로벌 스트리밍 차트 상위권을 장악 중이다.
기타 레바프라가다 크런치롤 최고운영책임자(COO)는 블룸버그통신과의 인터뷰에서 “여러 호재가 동시에 작용하며 메가 트렌드를 형성하고 있다”며 “Z세대와 젠알파(Gen Alpha) 세대의 문화적 성향과 애니메이션이 완벽히 부합하고 있다”고 분석했다.
인도네시아 서자바주에 사는 벽화예술가 케마스 무함마드 피르다우스(28)가 일본 '원피스' 만화의 해적 깃발 그림을 벽에 그리고 있다. (사진=로이터/연합뉴스)
미국 내 시청층도 크게 확대됐다. 이번 조사에서 13~54세 소비자 중 매주 애니메이션을 시청하는 비중은 지난해 39%에서 올해 41%로 상승했다. 매일 시청한다는 비율은 지난해 13%에서 올해 21%로 급증했다. 조사 대상 10대 팬 5명 중 4명 이상은 “전체 콘텐츠 시청 시간의 절반 이상을 애니메이션에 할애한다”고 답했다.
미국 뉴욕에서 열린 ‘크런치롤 애니메이션 퓨처 포럼’에 참석한 도토키 히로키 소니그룹 사장 겸 최고경영자(CEO)는 “소니는 크런치롤부터 제작사 애니플렉스, 플레이스테이션(PS)에 이르기까지 애니메이션의 전체 밸류체인을 운용하고 있다”며 “크리에이터 투자 및 IP 보호를 통해 향후 수십 년간 지속 가능한 글로벌 팬덤 생태계를 구축할 것”이라고 강조했다.
더불어 전 세계 애니메이션 팬의 70% 이상이 OST 감상, 굿즈 구매, 게임 플레이 등 연계 소비활동에 적극 참여하고 있는 것으로 나타났다. 일상에서 일본어를 배우거나 음식 및 반려동물 이름에 캐릭터 명칭을 부여하는 등 생활 양식 전반에 깊숙이 애니메이션이 침투한 것으로 조사됐다.
특히 이번 조사에선 애니메이션 시청층이 나이가 들어도 이탈하지 않는 경향을 보인다고 짚었다. 45~54세 시청자의 58%가 “나이가 들수록 애니메이션 팬심이 오히려 강화됐다”고 답했다. 블룸버그통신은 “세대를 넘어 지속되는 독보적인 IP 생태계의 가능성을 입증한 것”이라고 분석했다.









