[이데일리 이영훈 기자] 정덕현 대중문화평론가, 김신철 Westworld 슈퍼바이저, 황진혜 VFX 운영본부 슈퍼바이저, 김지현 창작연구소 소장이 1일 경기도 고양꽃전시관에서 열린 ‘2025 콘텐츠유니버스코리아’에서 ‘글로벌 플랫폼 시대, 스토리텔링은 어떻게 바뀌는가?’를 주제로 발표를 하고 있다.
지난달 31일과 1일 경기도 고양 일산호수공원 고양꽃전시관에서 열린 이번 행사엔 이틀간 4000여 명이 참여해 콘텐츠 산업의 현재와 미래 변화상을 공유했다. 이번 행사는 이데일리와 고양국제박람회재단, 오프너디오씨가 공동 주최하고 문화체육관광부와 중소벤처기업부, 한국관광공사, 경기관광공사 등이 후원했다.
이틀간 행사 현장에선 AI·게임·미디어 등 전문가 50여 명이 47개 강연, 대담을 진행했다. 영화, 드라마에 쓰이는 시각특수효과(VFX)를 재현한 대형 LED 스튜디오 부스, 인디게임 체험 부스 등은 행사기간 내내 관람객들로 장사진을 이뤘다. 청년 창작자들은 행사장 내 3개 무대에서 진행된 강연을 일정에 따라 듣느라 분주한 모습을 보였다.
[이데일리 이영훈 기자] 노희영 비앤어스 대표이사가 31일 경기도 고양시 고양꽃전시관에서 열린 ‘2025 콘텐츠유니버스 코리아’에서 ‘변화하는 소비자 트렌드 속에서 브랜드가 갖춰야 할 핵심 요소, 콘텐츠와의 융합을 통해 지속가능한 성장 방법 공유’ 주제로 발표하고 있다.
브랜딩 전문가 노희영 비앤어스 대표는 “지금은 제품이 아니라 철학을 사는 시대”라며 “누구나 공감할 수 있는 사람의 이야기로 브랜드를 완성하라”고 조언했다. ‘브랜드가 곧 콘텐츠’를 주제로 한 강연에서 브랜드의 본질을 ‘공감의 온도’로 정의한 노 대표는 “냄비가 아니라 불의 온도를 팔아야 한다”고 강조했다.
콘텐츠 비즈니스의 확장성에 주목하라는 전문가들의 조언도 이어졌다. 배정현 에스에이엠지 엔터테인먼트 총괄은 “콘텐츠 경제 생태계의 특징은 감성 소비”라며 “한 편의 애니메이션이 완구·공연·화장품으로 확장돼 산업이 된 것처럼 확장 전략을 통해 콘텐츠의 가치와 활용도를 높일 것”을 주문했다. 정경화 비바리퍼블리카(토스) 브랜드 총괄도 “콘텐츠를 더 많은 고객과의 관계를 맺는 매개체로 활용하고 있다”며 “다양한 형태의 콘텐츠 마케팅이 토스가 제공하는 금융 서비스에 대한 신뢰도를 높이는 역할을 하고 있다”고 소개했다.
[이데일리 이영훈 기자] 엄상용 이벤트넷 대표, 손신욱 한국문화관광연구원 부연구위원, 애쉬윈 구나세케란 페낭컨벤션뷰로 대표, 이용열 보령축제관광재단 대표가 1일 경기도 고양꽃전시관에서 열린 ‘2025 콘텐츠유니버스코리아’에서 ‘현장에서 콘텐츠를 만나다 : 팬덤, 로컬, 축제의 전략적 결합’ 주제로 패널토론을 하고 있다.
AI를 활용한 영화제작 경험을 공유한 배준원 하우스시타 총괄 프로듀서와 전우진 블루랩스 제작총괄은 “AI 덕분에 창작과 제작 과정에서 기술보다 메시지에 집중할 수 있게 됐다”고 평가했다. 김신철 웨스트월드 슈퍼바이저는 “AI 알고리즘을 통해 관객의 관심, 반응을 예측할 수는 있게 됐지만, 결국 몰입할 수 있는 스토리를 완성하는 건 인간의 몫”이라고 했다. 김지현 웨스트월드 창작연구소 소장은 “콘텐츠의 경쟁력은 정확함이 아니라 진정성에서 나온다”고 강조했다.
[이데일리 방인권 기자] 1일 경기도 고양꽃전시관에서 ‘2025 콘텐츠유니버스코리아’에 참석한 코스플레이어들이 기념촬영을 하고 있다.
‘2025 콘텐츠유니버스 코리아’는 ‘상상력을 플레이하라’ 주제로 AI, 게임, 미디어 등 산업 전문가들이 참여해 콘텐츠 산업의 미래 방향을 함께 논의하는 자리로 마련됐다.
‘2025 콘텐츠유니버스 코리아’는 ‘상상력을 플레이하라’ 주제로 AI, 게임, 미디어 등 산업 전문가들이 참여해 콘텐츠 산업의 미래 방향을 함께 논의하는 자리로 마련됐다.
수익화가 당면 과제인 인디게임, 지역축제의 콘텐츠 개발 관련 다양한 조언도 나왔다. 특히 전문가들은 게임 이용자나 축제 방문객의 참여 범위가 확대된 점에 주목하라고 강조했다. AI 대화형 게임 ‘수상한 편의점’을 개발한 서희수 일레븐닷스튜디오 대표는 “AI 기술로 게임 이용자가 게임 스토리 창작까지 참여할 수 있게 됐다”고 진단했다. 현바로 루나톤 대표는 “게임이 단순한 오락에서 도시와 관광을 잇는 매개체이자 언어로 기능이 확대됐다”며 “경험을 강조한 참여형 콘텐츠에서 새로운 수익 모델을 찾을 수 있을 것”으로 내다봤다.
공공 중심의 지역축제가 지속가능한 수익 모델을 갖추기 위해선 추진 체계 등 생태계가 민간 주도로 바뀌어야 한다고 봤다. 전 분야에 걸쳐 ‘경험 경제’가 대세로 자리 잡으면서 지역축제 등 이벤트 콘텐츠도 ‘참여’와 ‘공감’이 선택이 아닌 필수 요소로 떠올랐다는 이유에서다.
1일 이벤트 콘텐츠 세션에서 이용열 보령축제관광재단 대표는 “보령머드축제는 체험이 브랜드는 물론 자생 모델로 이어진 대표적 사례”라며 “축제의 지속가능한 기반 마련을 위해 시민 등 지역사회는 물론 민간 기업의 참여 비중을 늘려나가고 있다”고 소개했다. 이날 강연 무대에 오른 손신욱 한국문화관광연구원 부연구위원은 “누구나 참여하고 싶고 공감할 수 있는 자생력을 갖춘 축제 콘텐츠를 개발하고 발굴하기 위해선 먼저 지역축제를 행정의 한 부분이 아닌 산업으로 보는 인식 전환이 선행되어야 한다”고 강조했다.









