“게임하는 아이에서 창작하는 아이로”…게임 산업 미래 전략 모색

생활/문화

이데일리,

2026년 November 11일, PM 05:33

[이데일리 김은아 기자] 인공지능 확산으로 게임 산업의 경쟁력이 기술에서 창의성으로 옮겨가고 있다는 진단이 나왔다. 이용자가 직접 게임을 만들고 수익을 얻는 환경에 맞춰 청소년의 창작 기회를 넓히면서 보호 장치를 강화해야 한다는 제언이다.

이정문 더불어민주당 의원과 글로벌경제연구원은 지난 10일 서울 여의도 국회의원회관에서 ‘글로벌경제 미래전략포럼 2026: 게임에서 AI 창작으로, 새로운 미래를 열다’를 열었다. 이날 포럼에서는 게임 산업의 변화와 창작 교육, 청소년 보호 방안 등이 논의됐다.
'글로벌경제 미래전략포럼(GEF) 2026: 게임에서 AI 창작으로, 새로운 미래를 열다’ 포럼 현장(사진=글로벌경제연구원)
'글로벌경제 미래전략포럼(GEF) 2026: 게임에서 AI 창작으로, 새로운 미래를 열다’ 포럼 현장(사진=글로벌경제연구원)
기조연설에 나선 이재준 성균관대 게임디자인학과 교수는 게임 산업의 무게중심이 개발사에서 이용자로 이동하고 있다고 진단했다. 이 교수는 “어제는 소수 개발사가 만들고 모두가 즐겼다면, 오늘은 이용자가 직접 만들고 수익을 얻는다”며 “AI로 기술은 평준화되고 창의성·아이디어·도전정신이 경쟁력이 됐다”고 말했다. 지난해 한국 콘텐츠 수출 149억 달러 가운데 게임은 약 86억 달러로 58%를 차지했다.

니키 잭슨 콜라코 로블록스 글로벌 정책 총괄 수석부사장은 청소년 창작자의 성장 사례를 소개했다. 그는 “2025년 말 기준 한국 크리에이터가 만든 게임 약 1300개가 누적 방문 100만 회를 넘었다”고 밝혔다. 중·고등학생 형제가 만든 게임이 누적 방문 18억 회를 기록한 사례를 들며 “모두 ‘작은 아이디어를 가진 작은 팀’에서 시작했다”고 설명했다.

창작 지원과 청소년 보호를 함께 추진해야 한다는 주장도 나왔다. 이슬기 로블록스코리아 전무는 “청소년 보호와 창작 지원은 부딪히는 가치가 아니다”라며 “플랫폼과 정부, 가정이 역할을 분명히 나눈다면 두 가치는 함께 갈 수 있다”고 강조했다. 이정문 의원은 “규제는 혁신의 발목을 잡는 족쇄가 아니라 모두가 안심하고 뛰놀 수 있는 놀이터의 울타리가 되어야 한다”고 말했다.
콜라코 로블록스 글로벌 정책 총괄(좌측 첫번째)이 기조연설을 하고 있다.(사진=글로벌경제연구원)
콜라코 로블록스 글로벌 정책 총괄(좌측 첫번째)이 기조연설을 하고 있다.(사진=글로벌경제연구원)
디지털 공간의 사회적 역할을 보여주는 사례도 소개됐다. ‘몇 번 메타버스를 타야 학교로 가나요?’의 저자 김학인 대표는 자폐성 발달장애가 있는 아들이 가상세계에서 자신감을 얻은 뒤 직접 대중교통을 이용하며 여행 유튜브 채널을 운영하게 된 과정을 소개했다. 김 대표는 “가상세계는 목적지가 아니라 현실로 나가는 징검다리였다”며 “AI 시대의 디지털 포용은 아이에게 ‘도전할 수 있는 길’을 열어주는 일”이라고 말했다.

포럼과 연계한 특별전시는 오는 13일까지 국회의원회관 제3로비에서 열린다. 창작·코딩 교육과 디지털 안전 교육 사례를 소개하고, 자연어로 설명하면 AI가 게임을 만들어 주는 제작 기능 등을 선보인다.

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