박병무 엔씨소프트(036570) 대표는 10일 오후 2025년 연간 및 4분기 실적 컨퍼런스콜에서 이같이 밝히며 내년 매출 목표로 2조5000억원 달성 가능성을 거듭 언급했다. 2025년 연간 흑자 전환을 시작으로 본격적인 성장을 만들겠다는 전략이다.
최근 3년간 엔씨소프트 실적(사진=엔씨소프트 IR 자료)
마케팅 비용 증가와 M&A(인수·합병)관련 무형자산 상각 등으로 분기별 실적 변동성은 있을 수 있지만, 세 개 필러를 중심으로 연간 기준 성장 흐름을 이어갈 것이란 전략이다.
홍원준 CFO(최고재무책임자) 역시 “25년이 턴어라운드 해였다면 올해는 본격적인 고성장하는 해”라며 “기존 매출 가이던스 2조원에서 2조5000억원 범위 중 상단 목표로 하고 있다”고 말했다.
박 대표는 “약속한대로 2025년까지는 성장을 위한 준비단계였고 비용과 조직을 효율화하는 단계였고 게임 퀄리티 높이는 단계”라며 “작년 4분기에 아이온2가 성공적 런칭하면서 유저 신뢰를 회복하기 시작했고 새로운 IP도 유저친화적 모델로 계속해서 낼 것”이라고 말했다.
◇“모바일 캐주얼 개발사보다는 플랫폼으로”
모바일 캐주얼 사업은 이제 막 발을 뗐지만, 매출 구조 변화의 핵심 축이 될 것이라는 자신감을 보였다. 박 대표는 “내년에는 전체 우리 매출의 3분의 1을 차지하는 걸 목표로 모바일 캐주얼 사업 준비 중”이라고 밝혔다. 데이터 분석과 AI 역량을 기반으로 광고·유저 확보·수익화까지 연결되는 플랫폼형 사업을 구축하겠다는 설명이다.
MMORPG 부문에서는 ‘아이온2’가 핵심 동력으로 꼽힌다. 박 대표는 “1월 3일 기준으로 100만 캐릭터가 멤버십 구매했다고 발표했는데 2월 9일 기준으로는 150만 캐릭터가 멤버십 구매했다”며 “통상 MMO가 출시 이후 급격하게 매출이 줄어드는 것 대비 상당히 많은 이용자가 유지되고 있는 수준”이라고 설명했다. 이어 “작업장 봇들 처리하기 위해 지난 2주간 신규 이용자를 받지 않았다는 점을 고려하면 상당히 높은 수준”이라고 덧붙였다.
분기 게임별 엔씨소프트 매출(사진=엔씨소프트 IR 자료)
신규 IP를 통한 장르 다양화 전략도 병행된다. 타임 테이커스, 브레이커스, 신더시티는 3월과 2분기 내 글로벌 CBT를 진행하며, 결과에 따라 2분기 후반부터 순차 출시할 계획이다.
박 대표는 출시 일정 연기에 대한 우려에 대해 “이미 글로벌 CBT하기 전에 사내 테스트를 통해 어느 정도 CBT를 해도 괜찮겠다고 판단해 진행하고 있다”며 자신감을 보였다.
박 대표는 11일 정식 출시를 앞둔 리니지 클래식에 대해서도 “저 역시 재밌게 플레이하고 있다”며 자신감을 보였다. 최근 일부 스트리머들의 ‘리니지 클래식2’ 부정적 반응이 있었다는 우려에 대해 “아이온2도 처음에는 부정적 평가가 있었지만, 리니지클래식은 실시간 데이터가 예상과 유사하거나 그 이상으로 나오고 있다”고 말했다.
엔씨는 글로벌 퍼블리싱 역량 강화에도 속도를 낸다. 아이온2 글로벌 출시를 앞두고 아마존게임즈 출신 인력을 영입하고 북미·유럽 거점을 강화했다. 박 대표는 “이제는 게임 하나가 단순히 잘되는 회사가 아니라 매출과 이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것”이라고 강조했다.
◇“AI는 트리플 A 게임 못만든다…AI는 오히려 기회”
박 대표는 이날 게임 업계의 화두로 떠오른 구글의 ‘프로젝트 지니’에 대한 견해도 밝혔다. “지니에 대해 시장이 지나치게 반응하고 있다는 게 결론”이라면서 “트리플A 게임은 아직 AI가 만들기 어렵고, 유저들 자체가 AI가 만든 아트에 굉장히 저항적“이라고고 말했다.
그는 이어 “저희가 지향하는건 모바일 게임을 지속적으로 만드는 회사라기 보다는 하나의 생태계 구성해 게임 개발사들이 잘활용할수잇도록 하는 테크 플랫폼 생태계 조성하는 것”이라면서 “오히려 AI를 통해 이런 많은 게임들이 나와주는 것이 저희에게는 유리할 것이라 판단해 AI 기술은 오히려 우리에게 도움이 될 것”이라고 말했다.








