SOOP 최영우 대표 1년…e스포츠 제작 확대·글로벌 통합 성과

IT/과학

이데일리,

2026년 3월 25일, 오후 07:13

[이데일리 이소현 기자] SOOP(067160)이 최영우 대표 취임 1년 동안 e스포츠 제작 역량 확대와 글로벌 플랫폼 통합을 통해 이용 지표 개선과 사업 구조 개편 성과를 거둔 것으로 나타났다.

25일 IT업계에 따르면 SOOP은 작년 e스포츠 콘텐츠 885회를 운영하고 자체 기획·제작 콘텐츠 126회를 선보이며 단순 중계를 넘어 제작 중심 플랫폼으로 전환했다.

글로벌 부문에서도 성과가 확인됐다. 국내외 플랫폼 통합 이후 글로벌 라이브 시청 시간은 2025년 1분기 대비 4분기 기준 41% 증가했으며, 동시 송출 스트리머 수는 2배, 방송 시간은 약 3배 확대됐다.

최 대표는 한국e스포츠협회 등에서 글로벌 e스포츠 리그 구축과 운영을 맡아온 경험을 토대로 취임 이후 SOOP 사업 방향을 게임·e스포츠를 핵심 축으로 삼고 콘텐츠·운영 구조 전반을 재편하는 데 집중해왔다. 기존 중계 중심 사업 모델에서 벗어나 기획·연출·현장 운영까지 아우르는 ‘제작형 플랫폼’으로의 전환이 핵심이다.

실제 SOOP은 일본에서 열린 ‘VCT 퍼시픽 스테이지2’ 결승전 현지 방송 제작을 맡았고, ‘ASL’ 외부 결승전 운영을 수행하는 등 플랫폼 역할을 콘텐츠 유통을 넘어 제작과 현장 운영 영역까지 확장했다.

게임사와의 협업 방식도 변화했다. 라이엇게임즈·넥슨·크래프톤 등 주요 게임사와 리그 제작 및 중계를 공동으로 추진하는 한편, 계정 연동 기반 서비스와 게임 출시 연계 프로모션 등을 통해 이용 경험을 확장했다. 게임 플레이·e스포츠 시청·스트리머 방송을 하나의 흐름으로 연결하는 구조를 구축한 것이다.

콘텐츠 외연 확대도 병행됐다. SOOP은 게임·e스포츠 중심 구조를 유지하면서도 스포츠·소셜·버추얼 등으로 카테고리를 확장했다. 스포츠 부문에서는 당구·유소년 야구·럭비·라크로스·장애인 스포츠 등 다양한 종목으로 범위를 넓히며 작년 연간 중계 시간이 전년 대비 약 3배 증가했다.

소셜 콘텐츠에서도 성과가 나타났다. 음악·개그·여행 등 생활밀착형 콘텐츠가 확대되면서 개그 카테고리 스트리머 수익은 전년 대비 55% 증가했다. 버추얼 콘텐츠 부문에서도 동시 방송 수가 61% 늘며 성장세를 보였다.

신규 창작자 유입 기반도 강화됐다. SOOP은 신규 및 이적 스트리머를 위한 ‘루키존’을 운영하며 초기 정착을 지원했고, 루키존 참여자의 2025년 활동 지속률은 95%를 기록했다.

글로벌 전략에서는 ‘통합 플랫폼’ 전환이 핵심으로 꼽힌다. SOOP은 국가별로 분리돼 있던 서비스를 하나로 통합하고, 실시간 자막 등 언어 장벽을 낮추는 기능을 고도화했다.

기술 측면에서는 AI 기능 고도화가 병행됐다. SOOP은 AI 영상 생성 도구 ‘싸빅(SAVYG)’, AI 비서 ‘수피(SOOPi)’, AI 매니저 ‘쌀사(SARSA)’ 등을 도입해 콘텐츠 제작과 운영, 이용 편의 전반에 AI를 적용했다. AI를 별도의 수익 모델로 내세우기보다 콘텐츠 제작과 방송 운영 효율을 높이는 ‘보조 인프라’로 활용하고 있다는 점도 특징이다.

SOOP은 최 대표 취임 이후 지난 1년간 플랫폼의 구조적 전환을 시도한 시기로 평가하고 있다. 게임·e스포츠 중심 경쟁력을 유지하면서도 콘텐츠 다변화와 글로벌 통합, AI 도입을 통해 성장 기반을 재정비했다는 분석이다. 단순 트래픽 확대보다 콘텐츠 제작 역량과 운영 구조 개선에 초점을 맞춘 전략은 장기적인 경쟁력 확보를 위한 포석으로 해석된다.

최 대표는 올해 취임 2년 차를 맞아 이러한 전략을 바탕으로 성과 가시화에 나설 계획이다. SOOP 관계자는 “e스포츠 제작 역량을 강화하는 동시에 글로벌 이용자 기반 확대와 콘텐츠 생태계 확장을 지속 추진할 것”이라고 말했다.

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