28일 국회 의원회관에서 김재원 조국혁신당 의원이 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 '게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 주제로 열린 정책토론회에서 참석자들이 기념사진을 촬영하고 있다. (사진=안유리 기자)
송 본부장은 “최근 3년간 게임 예산이 연평균 약 20%씩 증가했지만 2026년 기준 전체 콘텐츠 예산에서 게임 비중은 약 6.9% 수준에 불과하다”고 설명했다.
실제 게임 산업은 2025년 콘텐츠 수출액 약 141억 달러 중 86억 달러를 차지하고 있지만 올해 전체 콘텐츠 예산 1조 6177억원 중 게임 비중은 1123억원에 불과한 실정이다.
정부가 K-컬처 매출 400조원을 목표로 제시하고 게임 산업을 핵심 동력으로 꼽고 있지만, 송 본부장은 현재의 예산 구조로는 한계가 있다고 우려했다.
그는 “현재 수준의 예산을 투입할 경우에는 매출, 수출 모두 목표액과의 갭이 상당히 크다”며 “추가적인 정책적 개입 없이 현재의 산업 구조와 정책이 계속 유지될 경우에는 K-컬처와 관련된 목표를 달성하기 어려운 구조가 될 것”이라고 지적했다.
게임산업의 무역수지 기여도 (사진=콘텐츠진흥원)
콘텐츠 산업 특성에 맞는 세제와 정책금융 지원을 확대해야 한다는 지적도 나왔다. 송 본부장은 “제조업이나 기술 중심으로 설계된 기존 제도는 콘텐츠 산업의 특성을 충분히 반영하지 못하고 있다”며 “게임 제작 세액공제와 정책금융, 보증·융자 등을 강화해 콘텐츠 기업의 투자와 재도전을 뒷받침할 필요가 있다”고 제언했다.
최승훈 한국게임산업협회 정책국장도 “게임이 연평균 10% 이상 성장하면 다른 콘텐츠 산업의 성장 부담을 크게 낮출 수 있다”고 강조했다.
그는 “AI 전환이 비용 절감이나 인력 감축에만 활용돼서는 안 된다”며 제작비 세액공제, 고용 지원, 게임 특화 모태펀드, 기업공개(IPO) 제도 개선, 수출 지원 등을 묶은 정책 패키지가 필요하다고 지적했다.
게임 제작비 세액 공제의 정책적 효과(사진=콘텐츠진흥원)
채 팀장은 “세액공제는 기업이 실제 이익을 내야 혜택을 받을 수 있는 구조”라며 “현재 우리가 얘기하는 것은 결과를 보장해 달라는 것이 아니라 투자 기회를 달라는 것”이라고 말했다.
문화체육관광부는 게임 산업 지원 확대 방침을 밝혔다. 최원석 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “문체부에서는 게임을 어떤 장르보다 중요하게 생각하고 있다는 점을 생각해주셨으면 좋겠다”고 강조했다.
최 과장은 “예산 협의를 거쳐야 하겠지만 내년 인디게임 지원을 200개 이상으로 확대하고, 제작비 100억~500억원 규모의 중견 프로젝트를 대상으로 최대 30억원 수준의 제작 지원 트랙을 신설하는 방안을 추진하고 있다”고 전했다.
그는 재정당국과 협의해 제작비 세액 공제도 늘려나가겠다고 밝혔다. 최 과장은 “게임 산업이 매출액이 큰 만큼 한 해 약 3300억원, 5년간 1조 5000억원에 달하는 세수 감면이 추산되어 재정당국을 설득하기 쉽지 않다”면서도 “다만 이러한 결손이 있더라도 이를 상쇄할 생산 유발 효과를 가질 수 있다는 점을 설득해나가겠다”고 약속했다.









