상반기 엔씨 실적
‘아이온2’ 글로벌을 시작으로 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘신더시티’, ‘길드워3’ 등 대형 신작을 순차적으로 내놓는다. 앞으로 출시하는 게임은 글로벌 동시 출시를 원칙으로 해외 시장 확대에도 나선다.
다작·글로벌 지향으로의 변화는 급증한 2분기 실적에서도 드러난다. 엔씨 올해 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 거뒀다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 101%, 1053% 상승했다.
◇해외 매출 비중, 韓 매출 비중 넘어서
지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%다. 전체 매출의 52%가 해외에서 발생하며 국내 비중을 넘어섰다. 모바일 캐주얼 게임 사업 부문 매출도 본격화하며 전체 매출의 22%를 차지했다.
엔씨에서 캐주얼 사업을 담당하는 아넬 체만 전무는 “내년에는 저희 포트폴리오 외부의 서드파티 게임도 입점할 예정이기 때문에 캐주얼 사업 부문이 더 큰 성장세를 보일 것”이라고 자신했다.
글로벌 퍼블리싱 전략에도 변화를 준다. 향후 출시되는 게임은 모두 글로벌 동시 출시를 추진한다.
박 대표는 “그동안 글로벌 퍼블리싱 역량에 대해 많이 걱정했지만 글로벌 퍼블리셔 출신들을 많이 영입해 본사와 호흡을 맞췄다”며 “글로벌 역량이 굉장히 강화돼 조심스럽게 글로벌 퍼블리싱을 자신하고 있다”고 말했다.
지역별 특성을 고려한 퍼블리싱 전략도 강화한다. 동남아시아에서는 현지 법인 NCV를 활용하고 중국에서는 현지 업체들과 협업한다. 내년에는 게임 이용자가 많은 남미와 중동·북아프리카(MENA) 등으로 시장을 확대한다.
엔씨 2분기 매출 구성 (사진=엔씨 IR 자료)
‘길드워3’는 본격적인 제작 단계에 들어갔다. 지난해까지 핵심 시스템 등을 개발하는 ‘코어 디벨롭먼트’ 단계였다면 올해부터 대규모 콘텐츠를 제작하는 ‘매스 프로덕션’ 단계로 전환했다. 엔씨는 내년 알파·베타 테스트를 진행할 것으로 예상하고 있다.
엔씨는 길드워 프랜차이즈의 두터운 이용자층을 흥행 기반으로 보고 있다. 2012년 길드워2 출시 당시 커뮤니티 이용자는 약 600만명이었지만 현재 길드워 프랜차이즈 커뮤니티 이용자는 약 3000만명까지 늘었다.
박 대표는 “썸머 게임 페스트에서 길드워3를 발표했을 때 여러 빅게임을 제치고 스팀 이용자 위시리스트 2위를 차지했다”며 “길드워 프랜차이즈 커뮤니티가 굉장히 탄탄하다”고 강조했다.
기존 게임의 장기 흥행에도 자신감을 나타냈다. 리니지 클래식은 출시 약 140일이 지난 현재까지 월간활성이용자수(MAU)가 견조하게 유지되고 있다. 박 대표는 “개발·사업팀에서는 지금이 오히려 리니지 클래식 라이프사이클의 초입 단계라고 보고 있다”며 “리니지M 정도의 긴 라이프사이클을 가져갈 것으로 기대하고 있다”고 말했다.
아이온2 역시 7월 대규모 업데이트 이후 주요 지표가 반등했다. 멤버십과 외형 상품 가격을 낮추면서 이용자당 과금 단가가 감소했지만 7~8월 최대동시접속자수(PCU)가 증가하고 매출도 6월보다 상승했다. MAU 역시 하락세를 멈추고 소폭 증가했다.
아이온2의 중국 출시도 앞당긴다. 당초 아이온2 글로벌 출시 이후 중국에 진출하려 했으나, 올해 3~4월부터 현지 업체들의 퍼블리싱 제안이 이어지면서 파트너를 조기에 결정했다.
박 대표는 “앞으로 지속적인 예측가능한 성장을 보여줄 수 있는 기반을 마련했다는 것에 큰 의의를 두고 있다”면서 “2030년 5조원 매출 말씀드렸는데 빠른 시일내에 2030년 목표를 달성할 수 있지 않을까 생각한다”고 말했다.









