AI에 밀린 클라우드 게임…MS '무제한' 없애고 아마존도 축소

IT/과학

뉴스1,

2026년 9월 06일, 오전 07:01

(엑스박스 홈페이지 갈무리)/뉴스1

한때 차세대 게임 서비스로 주목받던 '클라우드 게이밍'이 빅테크의 잇따른 서비스 축소와 이용 제한에 직면했다.

생성형 인공지능(AI) 확산으로 데이터센터와 컴퓨팅 자원 수요가 급증하는 가운데, 서버에서 게임을 직접 구동해야 하는 클라우드 게이밍의 높은 비용 부담도 커지고 있다. 빅테크의 데이터센터 투자가 AI를 중심으로 확대되면서 클라우드 게임에 투입할 자원을 둘러싼 부담도 커지는 모습이다.

6일 게임업계에 따르면 마이크로소프트(MS) 엑스박스는 오는 11월부터 '엑스박스 게임 패스'의 클라우드 게이밍에 이용 시간 제한을 도입한다고 밝혔다. 등급별로 에센셜은 월 5시간, 프리미엄은 월 10시간, 얼티메이트는 월 15시간만 서비스를 이용할 수 있다.

그동안 엑스박스는 해당 게임 패스 구독자에게 월간 시간 제한 없이 클라우드 게이밍을 제공해왔다. 제한 시간을 모두 사용하면 추가 이용시간을 별도로 구매해야 한다.

MS뿐만이 아니다. 아마존도 지난 4월 클라우드 게이밍 서비스 '아마존 루나'의 개별 게임 판매와 서드파티 구독 판매를 중단했다. 지난 6월부터는 이용자가 EA·유비소프트·GOG 등에서 구매한 게임을 루나에서 실행할 수 있도록 한 '브링 유어 오운 라이브러리'(BYOL)도 폐지했다.

한때 각광받던 클라우드 게임…빅테크, 서비스 축소 수순
클라우드 게이밍은 이용자가 콘솔이나 PC에 게임을 설치하지 않고 인터넷을 통해 데이터센터에서 구동되는 게임을 영상으로 전송받아 즐기는 서비스다.

고가의 GPU나 콘솔을 직접 구매하지 않아도 스마트폰·TV·저사양 PC 등 다양한 기기에서 고사양 게임을 즐길 수 있다는 게 장점이다.

MS '엑스박스 클라우드 게이밍', 엔비디아 '지포스나우', 아마존 '아마존 루나' 등 빅테크를 중심으로 다양한 서비스가 출시됐다.

5세대(5G) 이동통신 확산과 맞물려 시장도 성장했다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 글로벌 클라우드 게이밍 시장 규모는 2024년 기준 37억 달러(약 5조 원)에 달했다.

클라우드 게이밍의 약점은 이용자가 게임을 하는 동안 데이터센터의 연산 자원을 지속적으로 사용해야 한다는 점이다. 이용자가 늘고 이용시간이 길어질수록 사업자의 서버·네트워크 비용도 함께 증가한다.

MS도 이번 이용시간 제한을 도입하면서 비용 부담을 직접 언급했다.

엑스박스 측은 "클라우드 게이밍 이용자가 늘고 더 오래 플레이할수록 서비스 제공 비용도 증가한다"며 "월간 이용시간 제한을 통해 서비스와 관련 투자를 지속하겠다"고 밝혔다.

(AI 생성 이미지)/뉴스1

게임 돌릴수록 비용 증가…엑스박스도 부담 토로
여기에 AI 확산으로 데이터센터 자원을 둘러싼 수요가 급증한 점도 변수다. AI와 클라우드 게임 모두 대규모 컴퓨팅 인프라를 필요로 하기 때문이다.

MS는 올해 3분기 실적발표에서 AI와 비AI를 아우르는 서비스 수요가 가용 데이터센터 용량을 초과하고 있다고 밝혔다.

신규 공급되는 컴퓨팅 자원도 애저(Azure)를 비롯해 자체 애플리케이션, 연구개발(R&D) 등 여러 사업의 투자수익률(ROI)을 고려해 배분하고 있다고 설명했다.

MS가 클라우드 게이밍 이용 제한을 AI 투자 확대에 따른 조치라고 직접 밝힌 것은 아니다. 다만 한정된 데이터센터 자원을 놓고 AI를 비롯한 고수익 사업의 수요가 빠르게 늘어나는 상황에서 클라우드 게이밍의 높은 인프라 비용은 사업 확대에 부담으로 작용할 수 있다.

엑스박스 측은 "변경 사항이 적용되기 전후로 플레이어들의 피드백을 면밀히 경청하고, 필요한 조정 사항을 공유할 것"이라고 했다.

Kris@news1.kr

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