이종혁 넷마블 사업부장(왼쪽)과 전성건 넷마블네오 PD(넷마블 제공)/뉴스1
원작에서 단 몇 장면으로 지나간 성진우의 27년은 어떻게 흘러갔을까.
넷마블(251270)이 '나 혼자만 레벨업'(나혼렙)의 세 번째 게임에서 원작의 빈칸을 채운다. 이미 알려진 이야기를 게임으로 다시 옮기는 대신 원작에서 구체적으로 그려지지 않았던 성진우의 '27년간의 군주 전쟁'을 새로운 이야기로 만든다.
진성건 넷마블네오(298420) PD는 도쿄게임쇼(TGS) 2026을 앞두고 진행한 서면 인터뷰에서 "원작에서 가장 매력적이고 궁금증을 자아냈던 '성진우의 27년 전쟁'이 팬들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 최적의 창작 영역이라고 판단했다"고 밝혔다.
'나 혼자만 레벨업: 카르마'(나혼렙: 카르마)는 넷마블이 개발 중인 모바일 로그라이트 액션 역할수행게임(RPG)이다. 지난해 지스타에서 처음 시연한 뒤 현재 한국과 일본을 시작으로 글로벌 출시를 위한 마무리 작업을 진행하고 있다.
기존 나혼렙 게임이 원작 메인 스토리 재현이나 캐릭터 수집에 무게를 뒀다면 카르마는 '윤회의 잔' 사용 후 성진우가 차원의 틈새에서 군주들과 홀로 싸운 27년을 파고든다.
원작의 공백을 채우는 만큼 원작자인 추공 작가도 기획 초기부터 감수에 참여했다. 오리지널 스토리와 추가 캐릭터 설정부터 성진우의 기술, 그림자 군단의 작동 원리, 군주들의 대립 구도를 함께 검증했다.
진 PD는 "오리지널 캐릭터와 대사 하나하나까지 성진우 특유의 어조와 고독한 세계관 법칙에 부합하는지 세심한 피드백을 받았다"고 말했다.
익숙한 인물도 비틀었다. 차해인과 고건희 등 원작의 주요 인물이 기존과 다른 모습으로 성진우를 적대하는 '오염된 헌터'로 등장한다. 원작의 명장면과 캐릭터를 그대로 재현하기보다 익숙한 세계관 안에서 새로운 상황을 만드는 방식이다.
나혼렙 카르마 게임 스크린샷(넷마블 제공)/뉴스1
게임 장르로 로그라이트를 택한 이유는 나혼렙의 핵심인 '성장'에 있다.
매 플레이마다 제한된 능력으로 시작해 무기와 '권능'을 조합하며 성장한다. 진 PD는 "원작의 핵심 본질인 '레벨업을 통한 성장의 쾌감'을 로그라이트의 '빌드 구축의 재미'와 유기적으로 연결했다"고 설명했다.
로그라이트 특유의 '리셋 피로도'를 줄이기 위한 장치도 넣었다. 자체 '레코딩 시스템'을 통해 한 차례 플레이에서 완성한 권능 빌드를 저장하고 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 다시 활용할 수 있다. 저장한 빌드로 다른 이용자와 클리어 시간을 겨루는 비동기 경쟁도 준비한다.
지난해 지스타 시연에서 지적받은 반복 플레이의 단조로움도 손봤다. 스킬 트리와 무기 메커니즘을 고도화하고 무작위 스킬·무기 조합에 따른 성장 선택지를 늘렸다. 모션과 이펙트도 전면 재정비했다.
눈에 띄는 것은 수익모델(BM)이다. 넷마블은 성진우 외에 헌터와 그림자 등 다양한 플레이어블 캐릭터를 뽑기가 아닌 게임 플레이로 획득하도록 하는 방안을 논의하고 있다. 대신 캐릭터 성장을 돕는 패스와 기금류 등 정액형 상품을 주요 BM으로 검토 중이다.
카르마는 한국과 일본 이용자에게 먼저 선보인 뒤 글로벌로 서비스를 확대할 예정이다. 구체적인 출시일은 아직 최종 조정 중이다.
이종혁 넷마블 사업부장은 "원작 IP가 아무리 훌륭하고 인지도가 높더라도 게임이 얼마만큼 원작을 잘 구현하면서도 게임으로서의 재미에 충실한가가 성공의 관건"이라고 말했다.
Kris@news1.kr









