김상호 NHN게임사업 대표(왼쪽)과 무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄PD 2026.09.18ⓒNews1 김정현 기자
NHN(181710)이 게임 사업의 방향을 '잘하는 것'에 다시 맞춘다. 시장 유행을 좇아 장르를 넓히기보다 퍼즐·캐주얼 게임과 장기 서비스에서 축적한 경쟁력을 강화하고, 20년 넘게 쌓아온 일본 사업 경험을 '한일 공동개발'로 확장한다.
그 첫 결과물이 신작 '환상세계의 푸치포용'이다. 일본 NHN플레이아트가 게임의 핵심 재미와 지식재산권(IP)을 설계하고 한국 NHN이 이를 빠르게 구현·검증하는 방식이다. 양국이 각각 쌓아온 강점을 하나의 개발 과정으로 묶어 글로벌 시장을 공략한다는 구상이다.
김상호 NHN 게임사업부문 대표는 18일 일본 지바현 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 기자간담회에서 "일본은 게임의 코어 재미에 많은 신경을 쓰고 노력을 기울이고, 한국은 빠르게 구현하고 검증하는 데 강점이 있다"며 "양쪽의 장점을 살려 타임 투 마켓을 맞출 수 있는 구조를 만들어 나갈 것"이라고 말했다.
(NHN 제공)ⓒNews1 김정현 기자
외연 확장보다 '잘하는 게임'으로…퍼즐·캐주얼에 집중
이번 TGS에서 드러난 NHN의 변화는 장르 전략이다. NHN은 그동안 서브컬처를 비롯해 다양한 장르로 포트폴리오 확대를 시도했지만, 이번에 NHN플레이아트가 전면에 내세운 신작들은 퍼즐·캐주얼이라는 회사의 기존 강점에 무게를 뒀다.
김 대표는 "NHN은 한국에서는 웹보드에 강점이 있고 한국과 일본을 포함하면 퍼즐 분야를 잘한다"며 "그동안 게임업계 트렌드가 계속 바뀌면서 저희도 많은 도전을 해왔지만 앞으로 신작은 잘하는 분야에 집중하는 쪽으로 내부적인 전략 변화가 있었다"고 설명했다.
이어 "현재 시점에서는 저희가 잘하는 분야에 집중하는 것이 어려운 게임 사업 환경에서 성공 확률을 높이는 길이라고 내부적으로 판단했다"고 덧붙였다.
NHN플레이아트는 일본에서 3600만 다운로드를 기록한 '요괴워치 뿌니뿌니', 출시 10년 차에 2000만 다운로드를 넘어선 '#콤파스 전투 섭리 분석 시스템' 등 장기 흥행작을 보유하고 있다. NHN 역시 '라인팝' 등을 통해 일본 모바일·캐주얼 시장에서 경험을 쌓았다.
NHN이 강조한 또 다른 변화는 한국 법인과 일본 법인의 협업 방식이다. NHN은 2000년 한게임 재팬 설립을 시작으로 20년 넘게 일본에서 게임 사업을 이어왔다. 이제 일본에서 게임을 서비스하는 수준을 넘어 양국 개발 조직이 하나의 게임을 함께 만드는 단계로 협업 범위를 넓혔다.
김 대표는 "일본에서 사업을 해온 것과 한국과 일본 조직이 함께 게임을 만드는 것은 다른 얘기"라며 "서로 신뢰의 시간이 필요했고 문화와 일하는 방식의 차이를 조율하고 서로 알아가는 과정이 필요했다"고 말했다.
이를 위해 게임스 위크와 한일 임원 워크숍, 신입사원 교류, AI 스프린톤 등 조직 간 교류도 확대했다. 일본 사업과 한일 교류를 전담하는 조직을 만들고 일본어 소통이 가능한 전문 프로젝트매니저(PM)도 배치했다.
김 대표는 양국의 역할을 "완성도는 깊게, 실행은 빠르게"라고 표현했다. NHN플레이아트가 이용자가 납득할 때까지 핵심 재미를 다듬으면 NHN이 이를 빠르게 프로토타입으로 만들어 검증하는 구조다.
무라카미 하루키 NHN플레이아트 이사·총괄 PD는 "한국은 효율적이고 스피디하게 진행하는 반면 일본은 한 사람의 역할 범위가 넓고 다른 역할을 가진 사람들에게도 의견을 구하는 경우가 많다"며 문화적 차이를 이해하고 구성원끼리 관계를 만드는 과정이 공동개발에 중요했다고 설명했다.
NHN 플레이아트 부스 푸치포용 캐릭터 2026.09.18ⓒNews1 김정현 기자
日 '재미'·韓 '속도' 합친 푸치포용…한 작품 넘어 글로벌로
이 같은 한일 공동개발의 첫 결과물이 '환상세계의 푸치포용'이다.
푸치포용은 같은 블록이 만나 진화하고 이를 연쇄시키는 퍼즐 게임이다. 단순히 블록을 합치는 데 그치지 않고 말랑한 블록의 '탄력감' 때문에 예상하지 못한 움직임이 발생하고, 이를 이용해 연쇄를 만들어내는 것이 핵심이다.
무라카미 PD는 기존 '수박게임'류와 비교해 "푸치포용은 연쇄가 굉장히 중요한 포인트"라며 "화면으로 보는 것과 실제 플레이했을 때 느끼는 감정이 많이 다를 것"이라고 말했다.
푸치포용은 개발을 시작한 지 한 달도 지나지 않아 플레이 가능한 퍼즐 원형이 만들어졌다. 무라카미 PD는 한국 측의 '빨리빨리'와 일본 측의 '더 재미있게'라는 서로 다른 성향을 결합하는 공동 제작 방식을 이번 프로젝트에서 모색했다고 설명했다.
NHN은 푸치포용을 단발성 게임으로 끝내지 않고 오리지널 IP로 키울 계획이다. 소셜미디어(SNS)를 통해 애니메이션과 만화를 전개하고 게임의 이야기와 연동하는 크로스미디어 전략도 준비 중이다. 애니메이션을 보고 게임을 시작하거나 게임 이용자가 다시 애니메이션·굿즈로 이동하는 구조를 만든다는 구상이다.
김 대표는 "현재 한일 협업의 가장 대표적인 모델은 푸치포용"이라며 "그 외에도 내부에서 다양한 아이디어를 수집하고 있고 장기적으로 프로젝트화할 수 있는 부분을 검토하고 있다"고 말했다.
이어 "한일 협업의 목표는 한 타이틀의 흥행뿐만 아니라 함께 만드는 과정에서 협업 방법을 찾아 다른 프로젝트로 넓혀가는 것"이
Kris@news1.kr









