박병무 엔씨(NC(036570)) 공동대표는 11일 오후 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 모바일 캐주얼 사업의 성장 전망에 대해 이같이 밝혔다.
박병무 엔씨소프트 대표가 12일 성남 판교R&D 센터에서 '2026 경영전략 간담회'에서 발표를 하고 있다. (사진=엔씨소프트)
홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 “리니지 중심의 매출 구조에서 벗어나 사업 포트폴리오를 다변화한 성과가 나타나기 시작했다”면서 “내년까지 서브컬처, 다중접속역할수행게임(MMORPG), 슈팅 등 다양한 장르의 신작 10종을 글로벌 시장에 출시해 성장 동력을 확보할 계획”이라고 밝혔다.
3분기 엔씨 실적에서 특히 눈에 띄는 건 모바일 캐주얼은 사업이다. 3분기 이 부문 매출은 1719억원으로 전체 연결 매출 6865억원의 25%를 차지했다. 2분기에 인수한 리워드 플랫폼 ‘저스트플레이’가 성장을 주도했다. 저스트플레이 매출은 광고주 수요 확대에 힘입어 전년 동기보다 두 배 이상 늘었다.
이에 엔씨는 올해 연간 매출 가이던스를 2조8000억원으로 높였다. 엔씨가 제시한 내년 매출 전망치 3조2000억~3조4000억원을 기준으로 약 8000억~1조200억원 규모다.
◇저스트플레이, 리워드 광고 플랫폼 넘어 퍼블리싱까지 연결
2026년 3분기 엔씨 부문별 매출 (사진=2026년 3분기 엔씨 IR 자료)
박 대표는 이 같은 성장의 배경으로 모바일 게임 공급 증가와 저스트플레이의 이용자 확보 구조를 꼽았다. 그는 “작년만 하더라도 한 달에 모바일 캐주얼 게임이 약 2000개 정도, 올해는 4000~5000개 정도 출시가 되고 있습니다”라고 말했다. 신작이 늘어날수록 이용자를 모으려는 게임사의 광고 수요도 커진다는 설명이다.
저스트플레이는 이용자에게 게임 이용 보상을 지급하는 방식으로 고객을 확보한다. 박 대표는 이용자 수가 늘면 광고주의 참여와 광고 단가가 높아지고, 이를 다시 이용자 확보에 투입하는 선순환이 나타나고 있다고 설명했다.
저스트플레이의 주력 시장은 북미와 유럽 일부 지역으로, 현재 한국 서비스는 베타 단계다. 기존 광고 기반 수익화(IAA)에 인앱결제(IAP), 외부 개발사 대상 광고 사업 등을 추가하고, 개발 스튜디오와 퍼블리싱 사업의 연계도 강화할 방침이다.
박 대표는 “모바일 캐주얼 부분에 대해서는 올해 4분기에 추가적인 인수 작업 및 사업 확장을 통하여 모바일 캐주얼 본부의 리워드 플랫폼 및 퍼블리싱 서비스의 프레임 워크가 어느 정도 완성될 것으로 예상된다”고 말했다.
엔씨 모바일 캐주얼 부문별 매출 및 사업 설명 (사진=엔씨 2026년 3분기 IR 자료)
자체 개발작 ‘신더시티’와 ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커스’ 등이 주요 라인업이다. 모바일 캐주얼 분야에서는 ‘탕탕특공대’ IP 후속작의 퍼블리싱도 준비하고 있다.
아이온2·리니지 등 기존 핵심 게임의 수익도 성장 기반으로 삼는다. ‘리니지 클래식’은 출시 약 8개월 동안 누적 매출 4278억원을 올렸으며, ‘아이온2’ 글로벌 서비스는 9월 30일 얼리 액세스부터 11월 10일까지 42일간 1103억원의 매출을 거뒀다. 회사는 이들 게임의 매출이 내년 실적에 연간으로 반영될 것으로 기대하고 있다.
다만 MMORPG 등 코어 게임 분야에서는 추가 인수에 나서지 않을 방침이다. 박 대표는 향후 M&A 계획을 묻는 질문에 “코어 게임 쪽에서는 당분간 M&A 계획이 없다”고 밝혔다.









