[이데일리 김유성 기자] 인터넷 기업들이 사용자들을 한창 끌어모으던 2000년대 초반. 밀레니엄 버그라고 일컬어졌던 ‘Y2K’를 무사히 넘기고 새로운 이용자들이 인터넷 기업들의 서비스로 몰려들었다. ‘정보의 바다’ 인터넷에서 필요한 정보를 찾아주는 ‘검색’과 함께 그 바다에서 즐길 ‘게임’ 서비스 등이었다.
이들 인터넷 서비스 업체들의 최대 고민은 ‘수익화’였다. 1970년대생 X세대에 이어 1980년대생들까지 몰려들면서 서버는 터질 지경이었지만 돈은 벌리지 못했다. 일부 서비스 업체들이 ‘유료화’라는 무리수를 뒀지만 대부분 신통한 반응을 얻지 못했다. ‘부분 유료화’를 도입했던 게임이 몇 안 되는 성공 사례 중 하나였다.
2001년 3월의 어느 날도 그랬다. 네이버와 한게임을 운영하던 네이버컴 경영진은 온라인 게임 서비스 한게임의 유료화를 시작했다. ‘과연 사람들이 돈을 낼까’, ‘이러다 떠나가는 게 아닐까’라는 의구심 속에 첫날 매출 1억원을 찍었다. 한게임 창업자 김범수와 그와 힘을 합쳤던 네이버 창업자 이해진에게는 반가운 성과였다. 자금난에 시달리던 네이버컴이 새로운 돌파구를 마련한 순간이었다.
한게임의 유료화는 회사를 살릴 수 있는 마지막 승부수였다. 초창기 안정적인 수익 기반을 마련하는 데 결정적인 역할을 했다. 이런 점에서 한때 PC방 사장이었던 김범수의 공이 컸다. 대학과 직장 시절 인연이었던 이해진과 힘을 합치고, 일부 게임 유료화까지 시도했던 과정이 ‘성공적인 승부수’였다.
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김범수는 1966년 태어났다. 그의 부모는 전남 담양에서 생활하다 상경했다. 가정 형편은 넉넉하지 못했고 여덟 식구가 단칸방에서 생활했던 시절도 있었다. 산업화가 진행되던 1970년대 서울과 수도권에는 그렇게 몰려든 가난한 농촌 출신들이 많았다.
어린 김범수에게 공부는 어려운 형편에서 벗어날 수 있는 길이었다. 서울 건국대사대부고를 거쳐 1986년 서울대 산업공학과에 입학했다. 앞서 언급했다시피 당시 서울대 86학번에는 네이버 창업자 이해진, 넥슨 창업자 김정주, 온라인 게임 리니지 개발의 주역이었던 송재경이 있었다. 한국 벤처 1세대로 일컬을 수 있는 이들이었고, 창업 이후에도 서로 교류했다. 어려울 때 서로 돕고 때로는 동업을 하면서 성장했다.
김범수는 대학원 시절 PC통신을 접하면서 그 가능성에 주목했다고 한다. 기존의 전화나 우편과 전혀 다른 형태의 서비스였다. 비록 전화 통신망으로 접속해 지금과 비교할 수 없이 느린 속도였지만 실시간으로 소식을 주고받는다는 점에 매료됐다.
1992년 삼성SDS에 입사한 그는 PC통신 서비스 유니텔의 개발과 기획에 참여했다. 유니텔은 당시 PC통신을 주름잡던 양대 산맥인 천리안과 하이텔에 도전하는 후발 서비스였다. 김범수는 이곳에서 온라인 서비스의 성장 과정을 지켜봤다. 이용자가 어떤 콘텐츠에 관심을 보이는지, 어떻게 서비스를 구상해야 하는지, 이용자가 늘어나면 어떤 문제가 생기는지를 지켜봤다. 단순히 정보를 제공하는 것보다 이용자가 직접 참여하고 다른 이용자와 경쟁하거나 소통하는 서비스가 강한 흡인력을 갖는다는 사실을 확인했다. 이런 경험은 훗날 한게임으로 이어졌다.
유니텔이 성공적으로 출시되고 그가 창업을 결심했던 때는 한국 경제가 외환위기의 충격에서 벗어나 회복을 모색하던 시기였다. IMF 구제금융으로 어려운 시기였지만 제조업 중심의 산업구조에서 정보기술(IT) 산업을 새로운 성장동력으로 키우려던 때이기도 했다.
당시 김대중 정부는 신성장동력으로 인터넷을 지목했다. 초고속인터넷망 구축을 적극적으로 추진하는 한편 국민PC 보급 사업을 시작했다. 벤처기업 육성을 지원하면서 창업 붐을 일으키기도 했다.
김범수의 선택은 PC방 창업이었다. 부업처럼 시작했지만 창업 시기도 적절했다. 스타크래프트가 국민게임으로 떠올랐고, PC방에 한데 모여 이 게임을 즐기는 게 젊은이들의 문화가 됐다.
이즈음인 1998년 서울 한양대 앞에 대형 PC방이 문을 열었다. 이름은 ‘미션넘버원’이었다. 김범수가 게임 사업에 필요한 자금을 마련하기 위해 시작한 곳이었다. 당시로서는 전국 최대 규모로 꼽혔다.
PC방은 성황리에 운영됐지만 회사 운영비를 마련하는 데는 부족했다. 다른 사업을 병행해야 했다. 개발 인력을 확보하고 게임을 제작하는 게 쉽지 않았다. 이 중 하나가 PC방에서 여러 대의 컴퓨터를 관리하고 요금을 계산하는 프로그램이었다. 전국 PC방을 대상으로 이를 판매하면서 운영자금을 마련했다.
1998년 김범수가 창업한 PC방 미션넘버원의 모습을 상상해 재현한 AI 생성 삽화
◇한게임 출시 3개월 만에 회원 100만명 넘겼지만…
1999년 12월 한게임이 정식 서비스를 시작했다. 방식은 복잡하지 않았다. 별도의 게임 방식을 배우지 않아도 누구나 즐길 수 있는 고스톱이나 바둑, 장기 등을 온라인으로 제공했다. 이용자는 인터넷에 접속해 다른 사람과 게임을 즐길 수 있었다. 혼자 컴퓨터를 상대로 게임하는 것과 달랐다. 화면 너머 실제 사람이 있었고 승패가 갈렸다.
한게임의 강점은 접근성에 있었다. 값비싼 게임을 구매하거나 복잡한 과정을 거칠 필요가 없었다. 인터넷만 연결되면 누구나 즐길 수 있었다. 덕분에 한게임은 빠른 성장세를 탔다. 정식 서비스 3개월 만에 회원 수 100만명을 넘었다.
한게임도 여느 인터넷 기업과 다름없이 ‘성장통’을 겪었다. 한게임을 찾는 사람이 급증하면서 서버가 이용자를 감당하기 어려운 상황까지 벌어졌다. 개발진이 신규 회원 가입을 제한하는 방안까지 검토할 정도였다. 기존 회원을 유지하기 위해서는 서버와 통신망을 확충해야 했다.
문제는 게임 인기는 높아졌는데 돈이 벌리지 않는 상황이었다. 이용자를 더 확보하려면 투자가 필요했고 새로운 돌파구도 필요했다. 이때 등장한 인물이 이해진이었다. 훗날 인터넷 기업사에서 ‘성공적인 협력’의 사례로 꼽히는 한게임과 네이버의 만남이 이뤄지게 된다.
2000년 네이버와 한게임은 서로 다른 문제를 안고 있었다. 이해진이 이끌던 네이버는 당시로서는 뛰어난 검색 기술을 보유하고 있었지만 이용자 확보가 쉽지 않았다. 사용자들이 보기에는 야후나 다음 등 기존 포털 기업과 비교해 차별성이 뚜렷하게 드러나지 않았다.
반면 한게임은 이용자가 폭발적으로 늘어나는 가운데 서버와 통신 비용이 부담이었다. 네이버에는 이용자를 모을 강력한 콘텐츠가, 한게임에는 사업을 안정적으로 운영할 기반이 필요했다.
더욱이 이해진과 김범수는 낯선 사이가 아니었다. 서울대 86학번 동기였고 1992년 삼성SDS에도 함께 입사했다. 두 사람 모두 인터넷 사업의 가능성을 예견했고 각자 회사를 창업한 뒤였다.
재미있는 점은 두 사람의 성향이 각기 달랐다는 점이다. 이해진이 검색 기술과 서비스의 완성도에 무게를 뒀다면 김범수는 사람들이 참여하고 함께 즐기는 서비스에 주목했다. 이들의 성향 차이는 이후 네이버와 카카오의 사업 방식에서도 엿볼 수 있다.
◇네이버와의 합병 효과 → 안정적 성장
각기 달랐지만 서로가 필요했던 두 회사는 2000년 7월 합쳤다. 네이버컴과 한게임커뮤니케이션의 합병이었다. 원큐와 서치솔루션 등도 결합하면서 검색과 게임을 함께 운영하는 인터넷 기업의 기반이 마련됐다. 이듬해인 2001년 9월에는 사명을 NHN으로 변경했다. Next Human Network의 약자였지만 사람들에게는 네이버와 한게임을 합친 기업으로 인식됐다.
이들의 합병이 즉시 효과를 발휘한 것은 아니었다. 2000년 말 네이버컴의 자금 사정은 심각했다. 2000년 미국에서 닷컴 버블이 꺼지면서 인터넷 기업에 대한 투자 열기가 급격히 식었다. ‘웹서비스면 묻지도 따지지도 않고 투자하던’ 때가 지나갔다. 숫자로 보였던 성장 가능성을 실제 수익으로 증명해야 하는 시기였다.
가장 큰 장벽은 ‘인터넷은 공짜다’라는 인식이었다. 이용자들은 뉴스와 검색, 커뮤니티 등 대부분의 서비스를 무료로 이용하는 데 익숙했다. 게임도 마찬가지였다. 무료로 즐기던 고스톱과 바둑을 유료로 전환한다면 이용자들이 떠날 가능성이 있었다. 이미 수백만명의 회원을 확보한 상황에서 유료화는 적지 않은 위험을 동반했다.
김범수의 선택은 부분 유료화와 프리미엄 서비스 모델이었다. 기본적인 서비스는 무료로 제공하면서 추가적인 기능이나 특별한 서비스를 원하는 이용자에게 돈을 받는 방식이다. 지금 대다수 게임 기업들이 이용자들에게 적용하는 방식이다.
한게임은 2001년 초 프리미엄 서비스 도입에 나섰다. 유료화를 반대하는 이용자들의 반발도 있었지만 계획을 추진했다. 결과는 예상보다 좋았고 2001년 3월 유료화 첫날 매출은 1억원을 넘겼다. 게임 서비스였지만 인터넷에서도 과금 구조가 통할 수 있다는 점을 보여준 것이다.
네이버도 주요한 성장 기점을 마련했다. 2001년 NHN 매출액은 243억원이었는데, 이 중 게임 관련 매출이 153억원으로 전체의 63%를 차지했다. 초기 NHN을 지탱하는 핵심 수익원이었던 셈이다. 덕분에 네이버는 검색 서비스를 고도화하고 지식iN과 블로그, 카페 등 새로운 서비스에 투자할 수 있었다. 이는 광고사업의 성장으로 연결되면서 새로운 수익원이 됐다.
2004년 1월 김범수는 NHN 단독 대표이사에 올랐다. 이해진은 이사회 의장과 최고전략책임자(CSO)를 맡았다. 김범수는 회사 경영을 총괄했고 이해진은 장기적인 사업 전략과 기술 개발에 집중했다. 이후에는 국내 사업과 해외 사업을 나누는 각자대표 체제로 바뀌었다. 김범수는 글로벌 사업을 맡았다.
◇퇴진 그리고 새출발
2000년대 중반 들어 NHN은 한국을 대표하는 인터넷 기업으로 성장했다. 후발주자들과도 격차를 벌려나갔다. 한게임은 일본과 미국, 중국에도 진출했다. 회사 규모가 커지고 기업가치도 높아졌다. 창업자로서 누릴 수 있는 상당한 성과가 주어졌다.
김범수는 여기서 새로운 선택을 했다. 미국 게임포털 시장에 진출하기 위해 NHN USA를 이끌던 2007년 하반기, 그는 미국법인 대표 자리에서 물러났다. 한게임을 창업해 NHN을 성장시킨 핵심 인물이 실무 경영에서 물러난다는 것은 당시로서도 주목할 만한 사건이었다.
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